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A lo largo de nuestros años de docentes, hemos ido viendo cuáles son los puntos fundamentales que todo proyecto debe abordar para adecuarse a un nuevo modelo de educación enfocado a las necesidades de la sociedad actual.

NUEVAS TECNOLOGÍAS:

Poco que decir en este punto. La sociedad tiende cada vez más a la informatización de los procesos de trabajo y al uso de la robótica. Por eso en el proyecto le damos tanta importancia al uso de las nuevas tecnologías. Para empezar, se ha introducido el taller de nuevas tecnologías desde 1º de primaria y, siguiendo la evolución de los alumnos, vamos desde un uso de la ofimática pasando por la edición de vídeo, programación con diferentes herramientas y códigos, Diseño e impresión 3D, robótica, diseño web… Todo ello, utilizando retos dentro de las historias que les generen la necesidad de aprender cualquiera de estas herramientas para, posteriormente, afrontar el reto con garantías de éxito.

APRENDIZAJE COOPERATIVO:

No concebimos un futuro sin la necesidad de cooperar con los demás para poder progresar. Por este motivo le damos tanta importancia a esta metodología dentro del proyecto. Generamos interdependencias positivas y generamos la necesidad de interactuar con los demás para que tener que superar muchos de los retos. La máxima expresión podría ser los Scape room que realizamos siempre por equipos. Necesito de todos los miembros para poder superar las pruebas y siempre generamos una última prueba en la que cada equipo necesita al resto de los equipos para poder superarla.

Nuestro sistema de puntuación en Class Dojo también genera esa interdependencia positiva ya que los puntos individuales de cada alumno o los de cada equipo suben al casillero de aula con lo que todos se alegran de que sus compañeros consigan puntos ya que revierte en un beneficio común.

APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS:

Como ya hemos mencionado anteriormente, cuando uno aprende divirtiéndose ese aprendizaje es más profundo y duradero. Nuestro cerebro se activa cuando algo le divierte y la necesidad intrínseca del mismo de querer aprender aumenta de manera exponencial.

APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS

Aunque GAMIFICAR SORPRENDER DIVERTIR ya es un proyecto en sí mismo, le damos gran importancia a realizar retos en las diferentes historias que engloben varias asignaturas y formen proyectos más pequeño dentro de cada historia. Al seguir la narrativa de las historias, conseguimos que el aprendizaje tenga un para qué (fundamental en los objetivos competenciales) y que a todo aquello que vayan aprendiendo le encuentren una utilidad práctica ya que esa es la esencia misma de la educación.

UNIÓN DEL EQUIPO DOCENTE:

La fuerza que tiene el proyecto es haber conseguido que más de 40 docentes se hayan unido con un fin común. Todos crean retos, interactúan no sólo con el resto de su equipo más cercano y con los compañeros de su aula, pero también con docentes que imparten otras asignaturas para poder generar los proyectos. No sólo ha generado una nueva forma de trabajo, sino también una interdependencia positiva dentro de todo el equipo de primaria.

 

INCLUSIÓN DE LAS FAMILIAS EN EL APRENDIZAJE DE LOS ALUMNOS

Nos parecía muy importante involucrar a las familias dentro del proyecto. Creemos fundamental que los alumnos realicen actividades en familia. Tenemos un apartado de retos en familia, con los que poder pasar tiempo juntos y ganar puntos para Class Dojo, pero, además, cualquier actividad en familia relacionada con cualquier asignatura también es premiada, como ir a un concierto o a un museo y traer las entradas…

ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD

El proyecto pretende abarcar las necesidades de todo el alumnado de primaria, pasando desde el proyecto de altas capacidades antes mencionado a cualquier adaptación necesaria dependiendo de las características de cada alumno. Además, como muchos de los retos son en equipo, nos acostumbramos a trabajar con personas diferentes a nosotros y a apreciar que todos tenemos SUPERPODERES. Unos son mejores en matemáticas y podrán ayudar a otros, otros serán muy buenos a la hora de solucionar conflictos y ayudarán a otros, aprendiendo a respetar y apreciar la pluralidad y dándonos cuenta de que la unión hace la fuerza.

CREATIVIDAD

Nos parece que la gran olvidada en la educación era la creatividad. En GAMIFICAR SORPRENDER DIVERTIR tenemos un apartado exclusivo en cada página web que nos indica que cualquier actividad creativa que un alumno lleve al aula y presente ante sus compañeros será premiada. Entre otras muchas cosas, con ello hemos conseguido que muchos de los retos que van apareciendo en las páginas web hayan sido creados por los propios alumnos.

 

FACILIDAD A LA HORA DE INTEGRAR EL PROYECTO EN CUALQUIER OTRO CENTRO

Todo el equipo creemos en la filosofía de COMPARTIR ES VIVIR. Por eso todos los registros del proyecto están en Creative Commons.

El proyecto se ha creado con herramientas de software libre.

Para la creación de las páginas web se ha utilizado la herramienta WIX, que es muy intuitiva y te permite muchas posibilidades.

Para la creación de las cartas magics hemos utilizado la herramienta MAGIC SET EDITOR, también gratuita y que te permite conseguir un diseño muy personalizado y también con una interface muy intuitiva.

Para el sistema de puntos, mencionado anteriormente, utilizamos la herramienta Class Dojo, también gratuita y con muchas posibilidades muy útiles, como la de crear una clase y compartirla con todos los docentes que imparten clase en tu aula. De esta manera, todos los puntos que los alumnos van ganando en las diferentes asignaturas suben al mismo casillero.

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