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La prioridad del proyecto SALVAR EL PLANETA es conseguir la máxima motivación en el alumnado para lograr la adquisición de contenidos en las asignaturas de matemáticas e informáticas mediante la utilización de herramientas digitales, mediante el aprendizaje basado en juegos y la gamificación, principalmente con la creación de mundos Minecraft mediante los cuales irán avanzando en su aventura aprendiendo los nuevos contenidos de la materia de matemáticas mediante la investigación y teniendo que superar pruebas con la que demostrar la adquisición de éstos y mediante la creación de contenidos y superación de retos de programación y robótica. Con todos los retos y pruebas a superar dentro de los mundos Minecraft con la programación y la robótica, se busca la practicidad y el acercamiento de los contenidos a la realidad de los alumnos. De tal modo que esto les genere una necesidad en sí misma para querer aprender lo que el videojuego y los retos informáticos les proponen.

          Consideramos que este proyecto, tan motivador para los alumnos, contribuirá a su desarrollo integral más allá de las paredes del aula, y potenciará el esfuerzo conjunto de los agentes educativos con el objeto de reducir significativamente los índices de fracaso escolar en un futuro.

          En relación al aprendizaje por competencias, el objetivo primordial es que los alumnos enfoquen que todo lo que aprenden y se les solicita en clase sirve para algo, todo tiene una finalidad, un para qué. Así se logrará de forma efectiva que el alumno se involucre en su propio aprendizaje y tome conciencia de que los contenidos curriculares, que aprenden en clase, no son olvidables tras su exposición teórica en el examen o control, sino que constituyen vehículos para la adquisición de competencias.

Si tras un proceso de aprendizaje en las asignaturas de matemáticas e informática no se consigue que los alumnos sean capaces de extrapolar lo aprendido en las aulas a su realidad diaria, podríamos decir que no ha sido un aprendizaje útil. Para que esto se produzca, necesitamos que los alumnos vengan con gran motivación a las aulas. Con el proyecto SALVAR EL PLANETA pretendemos conseguir una motivación extrínseca a través del aprendizaje basado en juegos y la gamificación para que interioricen la utilidad de todo lo que aprenden y sean capaces de llevarlo a cualquier situación.

         Respaldados por la filosofía de enseñar a través de competencias básicas que aseguren el uso real de los contenidos adquiridos cuando nuestros alumnos traspasen los límites de nuestras aulas, este equipo de trabajo ha creado SALVAR EL PLANETA como una herramienta para liberar las aulas de la herencia metodológica que priorizaba las clases magistrales y conseguir, mediante el aprendizaje basado en juegos y la gamificación, una motivación que permita adquirir el mayor aprendizaje posible y  dar un uso práctico de lo aprendido.

          Con SALVAR EL PLANETA, los alumnos tendrán una motivación extrínseca que favorecerá la mejora de la adquisición de los contenidos trabajados en la asignatura de matemáticas.  Ofrecemos al alumno otra metodología de aprendizaje, donde aplicar los conocimientos teóricos aprendidos en contextos de utilidad real dentro del videojuego y generando la necesidad en ellos para poder seguir progresando en los niveles del mismo.

          SALVAR EL PLANETA nace sobre varios pilares tales como el uso interactivo de medios digitales, el aprendizaje basado en juegos y la gamificación.  Nuestro proyecto propone una adquisición de los contenidos en un ambiente lúdico e interactivo que asegurará el éxito de esta propuesta, ya que lo que divierte se adquiere con mayor facilidad y lo que se experimenta se aprende.

Uno de los objetivos prioritarios de nuestro proyecto es lograr una motivación tal en el alumnado, que su atención en clase si sitúe al 100% y facilite que cada alumno aprenda el máximo posible dentro de sus posibilidades.

Otro de los cimientos de este proyecto es fomentar el uso de los medios digitales y los videojuegos como herramientas de aprendizaje y que los alumnos no sólo aprendan los contenidos en sí sino a moverse en diferentes entornos digitales, que es lo que se encontrarán en su futuro laboral.

 

El uso de Minecarft education es el eje de vertebral del proyecto. Se han creado tres mundos Minecraft, o sea, tres videojuegos, todos ellos con el hilo argumental de SALVAR EL PLANETA mediante los cuales los alumnos van adquiriendo los contenidos de las materias de matemáticas e informática. Deben de superar las pruebas que se van encontrando, resolviendo problemas, acertijos averiguando códigos que les permitirá seguir avanzando en el juego, programando a su robot asistente para superar retos y todo ello utilizando los contenidos de las asignaturas.

 

Para algunos niveles del juego se utiliza el flipped classroom, proporcionando a los alumnos una serie de vídeos y geniallys que deben aprender ya que los necesitarán para alguna de las pruebas del juego.

 

Parte de las pruebas que deben superar son en modo construcción o con programación por bloques, posibilidades que en Minecraft education son base fundamental de su estructura. De esta manera conseguimos extrapolar muchos de los contenidos teórico-matemáticos e informáticos a construcciones reales y programaciones útiles para conseguir un objetivo. No es lo mismo hacer una potencia de 42 y poner 16, que entender que esa potencia es un cuadrado y tener que construirlo en el juego. Así mismo con diversos contenidos matemáticos como gráficas, simetrías, fracciones, mecanismos con redstone que les permite entender los circuitos eléctricos. En relación a los contenidos de informática, no es lo mismo aprender a programar por el simple hecho de mover un muñeco que para poder superar una prueba de un videojuego. Todo ello mediante el módulo de programación que proporciona Minecraft.

 

En todos los mundos los alumnos deben realizar alguna prueba de programación informática consiguiendo que su robot asistente haga algo por ellos que les permita desbloquear alguno de los niveles. Creemos que el pensamiento computacional es uno de los pilares fundamentales de la sociedad actual y del futuro y poderlo introducir mediante el juego es una manera estupenda de comprenderlo y practicarlo.

 

Utilizamos el diseño 3D a través de Thinkercad. La nave irá teniendo complicaciones y los alumnos tendrán que diseñar piezas de repuesto con unas medidas y formas dadas.

 

También utilizamos el diseño de páginas web a través de WIX, teniendo que aprender a manejar la herramienta para concluir con el diseño de la página web de la agencia espacial.

 

Los mundos que creamos en Minecraft son, en sí mismos, break out educativos debido a que la estructura que hemos generado les exige a los alumnos superar una serie de pruebas con las que consiguen un código necesario para poder afrontar las siguientes pruebas o el siguiente nivel.

 

Minecraft te permite la posibilidad de introducir NPC (non player character). Son los personajes que nos permiten introducir información en forma de diálogo del personaje, introducir botones de comandos que al presionarlos ocurra algo (teletransportar al jugador, cambiar el modo de juego…) e introducir URL. Esto último te permite introducir videotutoriales, geniallys, forms…

 

Pensamos que la plataforma Genially es la ideal para introducir los contenidos que los alumnos deben aprender, con teoría, vídeo… también para elaborar pequeñas pruebas de los mismos contenidos aprendidos que deben superar para conseguir códigos que les son necesarios para proseguir con el juego. Por ello, no sólo la utilizamos en el juego, sino que enseñamos a usarla en la asignatura de informática, promoviendo que los alumnos creen material que en los posteriores cursos se utilizará en los mundos Minecraft para sus compañeros.

 

Al igual que con Genially. Utilizamos todos los contenidos de informática relacionados con la robótica para introducirlos en nuestra historia. Como ya decíamos, buscamos un aprendizaje significativo. No es los mismo, programar una placa para ver cómo se enciende una luz que pedirles a los alumnos que generen un sistema de alarma para nuestra nave con luces y sonidos.

 

Todo esto está reforzado mediante una gamificación utilizando la plataforma My class game. Los alumnos tienen 3 tipos de puntuación: 1) Puntos de vidaàTodos parten con 10 vidas. Se pierden vidas por acciones como molestar a los compañeros, no atender en clase… 2) Puntos de experienciaà Se adquieren puntos de experiencia superando los retos de los mundos Minecraft, superando los exámenes, trayendo trabajos extra relacionados con la materia… 3) Monedasà Las ganan con su trabajo diario en el aula.

 

Existen dos tipos de motivación: intrínseca y extrínseca. La primera, es la que hace que queramos hacer algo porque el hecho de hacerlo nos produce una satisfacción. Esto es algo que en nuestras aulas se produce en muy pocos casos. Es difícil encontrar muchos alumnos que quieran estudiar por el mero hecho de que les produzca una satisfacción. Es por ello que, en este proyecto, nos centramos en la búsqueda de la motivación extrínseca, que sería aquella que se consigue cuando alguien quiere hacer algo porque sabe que con ello va a conseguir un incentivo.

Por último, pero no por ello menos importante, nos parecía fundamental introducir como tema transversal la conservación del medio ambiente. Por ello la historia elegida en SALVAR EL PLANETA conlleva no sólo un reto de la adquisición de los contenidos de las materias, sino también la adquisición de rutinas necesarias para conservar nuestro planeta. En todos los mundos Minecraft encontraran pruebas, vídeo y encuestas relacionadas con el medio ambiente, de tal modo que sepan qué problemas existen y qué posibles soluciones se les ocurre que podríamos hacer para solucionarlos.

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